jueves, 20 de septiembre de 2018

TECNOLOGIA, JUEGO VIRTUAL E INTERACCION


Con base en los textos: "El juego y las nuevas tecnologías" de Ana Garcia y Valcarcel Muñoz de la Universidad de Salamanca y "Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes" de Gavriel Salomon, David Perkins y Tamar Globerson; se hace una recopilación de las ideas principales de los mismos, para así, dar a conocer a los lectores la mirada que se ha obtenido desde dichos conceptos. Ahora bien, cabe aclarar que presentación que será expuesta no es resumen o relatoria de los textos mencionados, sino que, por otra parte, da lugar a la reflexión que se hace sobre las mismas desde las aulas de la Universidad Distrital Francisco Josè de Caldas en la ciudad de Bogotà. Colombia.

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https://drive.google.com/open?id=192tP4YcFOCmM7sHTet5REN5dHnPqzRee




martes, 11 de septiembre de 2018

CONTACTO CON VIDEOJUEGOS


Videojuegos   


Nombre del juego: Water sons (Emulador Friv) 

Edades a quien va dirigido: 5 años en adelante.

Objetivos del juego: Derrumbar obstáculos y mojar a los personajes.

Descripción del juego: El juego está basado en un programa infantil, que va dirigido para niños de todas las edades, sin embargo la complejidad del juego se destina para niños de 5 años en adelante.  Hay dos personajes, cada uno tiene en su mano un objeto, el primero de ellos una roca y el segundo una bomba llena de agua. El jugador debe tener en cuenta el objeto que va a lanzar ya sea para derrumbar los obstáculos o para mojar a los personajes. Los lanzamientos se hacen con base en el movimiento parabólico de tal manera que se muestra donde caerá el objeto siendo trazado por una linea curva roja. a medida que avanzan los niveles del juego aparecen nuevos mecanismos como la palanca, la cual se debe accionar por el jugador. En total hay treinta niveles. La complejidad del juego (por ejemplo en el nivel seis, el tiempo se reduce dando al jugador la presión de mojar a todos los personajes en el menor tiempo) aumenta según el nivel va avanzando.

Observaciones: Las instrucciones del juego son en inglés y son apoyadas por dibujos. Una de las cosas más curiosas del juego, es que hay un sol pintado en la parte trasera del escenario, este se muestra con cara de desagrado durante toda la partida. ¿Cómo podría saberse para que edad es un videojuego teniendo en cuenta las llamadas "infancias digitales"?


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Nombre del juego: Shatterbot (Emulador Friv)

Edades a quien va dirigido: 8 años en adelante. 

Objetivos del juego: Destruir las estructuras que obstaculizan el paso y los rivales (naves). 

Descripción del juego: El juego tiene tres niveles que pueden ser escogidos por el jugador, fácil, medio y difícil, de los cuales dependerá la complejidad del juego. Cuenta con más de 90 niveles. el personaje (un Robot) tendrá que volar y a su vez ir disparando a sus rivales y obstáculos. Aspecto importante del juego, los rivales disparan al personaje (jugador) lo cual dificulta su movimiento. Existen dos barras (comienzan en el numero 100) una corresponde al combustible para poder volar y la otra a la vida del Robot, a medida que avanza el juego el jugador podrá comprar armas y "poderes" que le proporcionen mayor vida y combustible.    

Observaciones: Las instrucciones, los nombres de las armas, de los poderes. etc. son en inglés. En la parte izquierda del emulador, se muestra el teclado del computador, donde las teclas que serán utilizadas en el juego se sombrean en color azul, dando a conocer al jugador los controles necesarios. Otro aspecto curioso del juego es que un doctor (al parecer el creador del robot) da las instrucciones a éste para que supere el juego.   
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Nombre del juego: Subway Surf  (Play store) 

Edades a quien va dirigido: 3 años en adelante. 

Objetivos del juego: Coger la mayor cantidad de monedas y recorrer la mayor distancia posible en una misma partida.

Descripción del juego: Se inicia con un personaje, quien irá corriendo -puesto que le sigue un policía- en una única dirección con la posibilidad de intercalarse entre tres carriles. Se manejan cuatro controles (Arriba, abajo, derecha, izquierda). A medida que el juego avanza y se consiguen más monedas el jugador puede desbloquear mejoras para su personaje, nuevos personajes y nuevos accesorios. El juego se ambienta por meses (Tours) de tal manera que el juego se torna segun el pais del cual se trate el mes, además, por cada tour sale un personaje distinto, por lo que algunos le consideran objetivo también. Por otra parte, aparecen objetos para recolectar como retos diarios, también aparecen palabras que deben completarse de tal manera que el juego no permanece estático.  

Observaciones: Se compite con los contactos que se tengan agregados a facebook al sincronizar las cuentas. Puede jugarse sin conexión a Internet. Cuando se tiene conexión a Internet el jugador tiene la posibilidad de ver un vídeo para revivir en la misma partida, el vídeo corresponde a publicidad de otras aplicaciones y productos. Es posible escoger el idioma en el cual se quiere comprender el juego. 


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Nombre del juego: Faraón (Sierra - CD) 

Edades a quien va dirigido: por experiencia, desde los diez años es posible jugarlo, aunque al pasar de los años su entendimiento es mucho más amplio.

Objetivos del juego: Si bien el objetivo podría ser crear la mejor civilización, tendría que cuestionarse el hecho de ¿cómo seria esa "mejor" civilización?, además, como objetivo podría tomarse el hecho de comprender el funcionamiento de la civilización egipcia.  

Descripción del juego: Al ser un juego tan extenso y descrito por otras fuentes en Internet, en este texto se busca dar al lector una visión del juego desde la experiencia misma de quien escribe: En primer lugar he de resaltar que el juego tiene un gran contenido en cuanto a la historia y la cultura egipcia, siendo así, le considero de gran valor, ya que por medio del juego se puede conocer como era la vida en siglos pasados y hacerse una idea acerca de como surgió o surgieron las civilizaciones. 

El juego comienza con una narrativa introductoria, la cual hace un padre a su hijo dándole a entender que heredará las tierras de Egipto, desde allí se ve como el padre valora el esfuerzo de todos aquellos que hacen parte de la civilización y quienes entregan su vida para construir monumentos y demás. 

Posteriormente comienza el juego, en el cual se irán posicionando viviendas para que así los habitantes puedan refugiarse en algún lugar; es importante resaltar que se deben construir instituciones básicas como: la policía, los dentistas, los boticarios, bomberos, las granjas, los sistemas de riego, entre otros, que posibilitan el sustento de la vida para los egipcios. Es recurrente al principio del juego encontrarse con varios problemas, como incendios, robos, invasiones, epidemias, las cuales, a medida que se desarrolla el juego la ciudad avanza y así mismo es más fácil controlar estas catástrofes. 

Por otra parte, cabe resaltar que las viviendas van mejorando dependiendo de la calidad de vida de los habitantes, si cerca hay bazares, mercados, ornamentación, la calidad de vida será mejor y las casas irán mejorando, teniendo así más habitantes en la ciudad. 


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Otro aspecto importante a mencionar es la importancia que se le da a los dioses dentro de la narrativa del juego, hay un Dios para cada parte de la vida, es decir, un Dios puede o no decidir que se hagan buenas cosechas, otro puede dar epidemias a la sociedad si no es adorado como se debe, otro al ser el Dios de la guerra decide o no si el pueblo es invadido o rescatado de ataques, de tal forma, el jugador debe responsabilizarse de contemplar a los dioses, adorarlos, construyendo monumentos, templos, pirámides y haciendo festivales en su honor. 

Pos último, resaltar el aspecto de la guerra, se hace énfasis en las escuelas de guerra, también las escuelas de letras, sin embargo son más fundamentales las primeras, puesto que en el grado de dificultad del juego se encuentra el defender a Egipto. 

Claro está que faltarían muchos aspectos más por mencionar, sin embargo, aquí dejo al lector los que me han parecido más importantes, e invito a reflexionar sobre tal narrativa, presentada a modo de juego. 

Observaciones: He de destacar este juego por su gran contenido, al ser comprado original lleva dentro un libro, donde explica cada segmento del juego, donde además, se habla detalladamente de las construcciones, la política, la economía y demás de la civilización. Por otra parte, logra en el jugador la creación de estrategias para resolver problemas dentro de la sociedad misma como fue descrito anteriormente. Por último, he de destacar, que aunque por mi persona fue jugado hace ya unos cuantos años, la reflexión del mismo me ha traído hasta el día de hoy, siendo así, no un proceso inmediato sino un aprendizaje que se da a largo plazo desde la misma constancia con la que se logró jugar en dicha época. 


Nombre del juego: Dofus

Edades a quien va dirigido: Por experiencia, desde los 8 años en adelante. 

Objetivos del juego: llegar al mayor nivel (200), aunque entre actualizaciones se han creado nuevos niveles de distintas categorías. Conseguir los seis Dofus. 

Descripción del juego: Al igual que el juego anteriormente mencionado, este juego es muy extenso, por lo tanto se hablará acerca de él desde la experiencia. 

Este juego que puede descargarse fácilmente desde su página de Internet: https://www.dofus.com/es/prehome, en dicha página está explicado el juego, sus dinámicas, sin embargo en el juego sucede más de lo que allí se dice y consideraría que es una narrativa transmedia, puesto que, este juego ha sucedido a otros juegos en distintas plataformas, una serie animada "Wakfu" y ha sido objeto de distintas convenciones de jugadores a nivel mundial. el juego se reparte por servidores, donde se encontraran personas de distintos países, para el momento en el cual yo jugué, el servidor Nomekop, llevaba en su interior personas de habla hispana y al ser un juego en linea era posible comunicarse con otros. 

Es denominado un juego de rol y estrategia, donde le jugador escogerá que personaje ser, el juego cuenta en la actualidad con 17 razas, sin embargo, en principio eran 12. En el juego, se irán desbloqueando "poderes" para poder atacar a los adversarios, a medida que se sube de nivel. de igual forma hay un sistema económico desde el cual se pueden obtener armamentos, monturas, características, entre otros. 

Por otra parte, es de importancia resaltar la narrativa del juego, en la cual están inmersos personajes dentro del mundo de los doce (como es denominado el juego) quienes dan misiones a los jugadores, de tal manera que se complejiza el juego. Como tal, no hay un solo objetivo ni una sola manera de rescatarlo.

Se puede jugar contra enemigos en linea o contra enemigos propuestos por el mismo juego. Estos enemigos mencionados, están distribuidor por el mapa, el cual se divide en varias islas, algunas de ellas tienen acceso únicamente si se paga un abono (con dinero real), con este abono también es posible conseguir armaduras exclusivas y monturas que den mejores características a los personajes.

Observaciones: Interesante resulta, la interacción que se da mediante el juego entre personas de distintas partes del mundo, curioso era para este entonces, poder conversar con personas de España, Argentina, Colombia, de tal manera conocer nuevas palabras, formas de expresarse y poder compartir con un otro la estrategia para ganar al otro equipo. 


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jueves, 23 de agosto de 2018

¿QUÉ ES TECNOLOGÍA?

Conceptos a trabajar.



Tecnología


Socialmente ha existido el problema del entendimiento de la tecnología, como aquella que se señala únicamente para los dispositivos electrónicos, para los llamados "electrodomésticos". Precisamente por aquel pensamiento, el humano y sus nuevas generaciones ha dejado de lado el hecho de que la  tecnología es màs que el mero objeto presentado en físico, es decir, la tecnología es el proceso que se ha llevado a cabo para llegar a cierto artefacto.

Para comprender lo dicho anteriormente, tenemos que remitirnos al principio, hablo del principio de la humanidad, dado que es allí, donde las herramientas básicas que permitieron el día de hoy se gestan. La lanza, la rueda, la tabla, el martillo, entre muchas otras, resultan ser las herramientas, la tecnología, que hizo posible al humano su desarrollo social.  

Diria entonces, que lo tecnológico es el proceso, el proceso que ha llevado a cabo el humano para hacerse con la "cosa" con el "objeto", en pro de su desarrollo y el de su cotidianidad. 

Gamificacion


Se entiende por Gamificacion, a la acción pedagógica de transformar el cotidiano a los juegos, de tal manera que el estudiante se vea cercano y no ajeno a la clase. Se ha visto entonces, la diversidad de juegos para trabajar áreas del conocimiento como la química, la física, la matemática, entre otros, de tal manera que el juego se convierta en una herramienta educativa, de la cual se valga el maestro o maestra para aproximar a sus estudiantes a una experiencia. "El juego aplicado a la educación". 



Uno de los ejemplos para este concepto, seria Maguare. Una red que surge desde el ministerio de Cultura de Colombia, donde por medio del juego se busca el desarrollo de distintas dimensiones en los niños y niñas. https://maguare.gov.co/jugar/


Sistemas de Información o Red de Información


Desglosando el concepto, hablemos de sistema, sistema como aquel que ya ha sido planeado, del cual difícilmente puede salirse, dado que lo que busca es predecir y controlar lo que desea, en este caso, la información, la red o sistema de información, pretende predecir y controlar lo que sucede con la información de ciertas comunidades, grupos y personas. Como ejemplo, si el sistema político colombiano, tiene información de quienes viven en el país, sabe las problemáticas, sabe de las edades, de la educación, sabe de la salud, debería por ende, actuar frente a ello. Visto desde otro punto, al hablar de redes como facebook, se da cuenta  de un sistema de información que mantiene a sus usuarios dentro de dicha red, la cual pretende que el usuario no salga, que permanezca allí, viendo la información de los demás usuarios, de tal forma, este sistema, predice y controla lo que los sujetos hacen dentro de la misma red. 



¿Cuál es la importancia del lenguaje en la tecnología?


“La cultura se aprende de los parientes y otros miembros de la comunidad, así como de varias formas materiales como libros y programas de televisión”. Pag. 49 (Oswalt. 1986). Partiendo de la cita mencionada, la importancia del lenguaje en la tecnología, es precisamente el papel que esta juega como mediadora en la comunicación humana. 

Tal como fue dicho anteriormente, la tecnología no es solo el artefacto digital, son los juguetes,  las herramientas, la tecnología es aquello que media nuestras interacciones, por lo tanto, el lenguaje en la tecnología y la tecnología en el lenguaje han de ser inseparables, además, deben ser bilaterales, reciprocas; La una se necesitará a la otra para comprender y representar el mundo.  






martes, 21 de agosto de 2018

PROPUESTAS DE LENGUAJE EN EL AULA



Avatar - Lenguaje de Señas.


El día 15 de Agosto del año 2018, es expuesto un avatar en el seminario de juego, tecnología y conocimiento infantil a mano de la docente Martha Betancur, dicho avatar es la respuesta en solución a una problemática pedagógica vivida en Colombia. Aunque los detalles de dicho avatar no son expuestos, da cuenta del lenguaje de señas colombiano, en un tema especifico de matemáticas. A continuación expondré al lector o lectora los aspectos que encuentro a favor y en contra de tal herramienta tecnológica.  


He de resaltar que por lo entendido, el avatar fue creado para ser utilizado en el aula de clases, en grados de primaria, es decir, con niños que están entre los cinco a once años aproximadamente; teniendo la situación hipotética de dos niños o niñas con limitación auditiva en el aula, se propone la herramienta para así dar explicación a los niños del tema electo por el maestro. 


En primer lugar, veo como positivo el hecho de proponer herramientas que utilicen dispositivos como el televisor en el aula para facilitar la labor docente, digo facilitar, porque bien podría el docente aprender el lenguaje de señas, sin embargo, en el caso hipotético de que se presente la situación inmediata con los niños -es decir que el maestro no lo esperara- es provechosa la propuesta. La pregunta aquí seria, si se facilita el trabajo o se propicia la mediocridad docente.


En segundo lugar, veo positivo el hecho de que el dispositivo, que en este caso, el televisor, sea visible para todos los niños y niñas del salón, de manera tal que aprenderán o tendrán acercamiento al lenguaje de señas colombiano, siendo así, podrán interactuar más con sus compañeros con limitación auditiva. 


En tercer lugar, mencionaré los aspectos que veo como negativos: el primero de ellos lo remito al reconocimiento. Los niños y niñas, van a la escuela para relacionarse con un otro, entonces, al crear un avatar que sea el que se comunique con ellos, estamos negando la posibilidad al niño de comunicarse con un otro, el avatar, podría verlo el niño desde la comodidad de su casa, pues es el avatar quien se remite a él o ella. Siendo así, el niño es alejado de lo social, del lenguaje, de la comunicación, de las relaciones.


El segundo aspecto que veo como negativo en la propuesta, es el avatar en si, aunque es una propuesta innovadora, considero ha dejado de lado uno de los factores más importantes mencionados en varios seminarios de la Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, dicho factor se refiere a los intereses de los niños; si vamos a crear una herramienta que sea la que va a interactuar con los niños, o en este caso, sea la que se va a dirigir a ellos, como maestros y maestras tenemos el compromiso de tener en cuenta los intereses y gustos de ellos, considero importante que los niños tengan voz en la construcción del avatar, de tal manera que no se sientan tan ajenos a ello, suficiente es, con no poder responder a lo dicho por la herramienta.


Por último, señalo de nuevo lo conversado y debatido en las aulas de la UDFJC, no podemos suponer que el niño o la niña es una tabula raza y no tiene conocimiento respecto a algún tema, en esta ocasión se presenta un tema de matemáticas, donde el niño no puede expresarse ante el avatar y decir que esto ya lo ha a prendido, tampoco puede participar con el maestro, porque este no interactua. Siendo así, los dos niños con dicha condición, son los únicos que pueden relacionarse entre si, hasta que el maestro y los compañeros manejen el lenguaje de señas; lo cual viene a ser también una critica hacia el sistema educativo colombiano, que se centra primero en aprender idiomas extranjeros, como lo es el inglés, el francés o el alemán, no es tenido en cuenta que tenemos otro lenguaje -varios- en el país, lo cual podría permitir una mejor comunicación entre nosotros. 


Propongo entonces, si se va a trabajar la herramienta, sea a modo de traducción, es decir, una herramienta que escuche al maestro y traduzca con lenguaje de señas a los niños lo que éste dice, como la educación no es simplemente lo que el maestro diga, es de vital importancia que la herramienta -avatar- traduzca al maestro lo que el niño le comunica (de lenguaje de señas a español colombiano), esto posibilitaría que los niños no fuesen ignorados o separados del resto de la clase, posibilitaría también el hecho de que sus compañeros -y el docente- aprendan el lenguaje de señas a la vez que su maestro o maestra conversa con ellos. 


Finalmente, comparto una estrategia que se gesta en Bogotá - Colombia, pro parte del ingeniero Jorge Enrique Leal, la cual consiste en un avatar cercano al expuesto en el aula, el cual logra traducir, lo cual es un avance en cuanto a lo propuesto. https://www.youtube.com/watch?v=VPENi5-7lXA




¡Lo que más ha gustado!